mimka
Dołączył: 06 Paź 2007
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: CiEmNoŚć
|
Wysłany: Sob 23:28, 06 Paź 2007 Temat postu: KULTYSTA |
|
|
- Krew Życia - regeneruje 1 pkt. życia na rundę walki - koszt 20 pkt krwi
- Kocie Ścieżki - zwiększa zwinność postaci - koszt 20 pkt krwi
Napadanie:
Obie arkana się przydają. To już bardziej kwesta rasy przeciwnika oraz jego umiejętności.
Oblężenie (atak i obrona): Obie umiejętności się przydają, ciężko powiedzieć na co bardziej postawić. Ewentualnie można wykorzystać tylko Krew Życia w przypadku, gdy jesteśmy liderem oblężenia.
Ustawienie AI: Oba arkana się przydają, zależy od przeciwników.
Ustawienie na wyprawach: Przydaje się tylko zwiększenie zwinności z wiadomych względów.
Trudności i ułatwienia w walce i obronie z innymi rasami:
Ssak – Jest to najcięższy przeciwnik, czy to w obronie czy w ataku twoje arkana będą działały na twoją niekorzyść lub zostaną zniwelowane, więc lepiej ich nie używać, no chyba, że masz sprawdzonego ssaka, który nie włącza AI. Mimo tego kultysta w oblężeniach powinien korzystać z arkan, gdyż nie każdy przeciwnik to ssak.
Władca Zwierząt – Kultyście najłatwiej pójdzie z Władcą. Jej arkana są stworzone do przeciwstawienia się tej rasie. Obie arkana się przydają, ale moim zdaniem lepiej mieć jak najwięcej zwinności, wtedy jesteśmy w stanie uniknąć wielu ciosów władcy.
Kultysta – Tutaj siły są wyrównane. Najlepiej jest jakoś rozdzielić punkty na oba arkana.
Łapacz Myśli – Jest to średniej wagi przeciwnik dla Kultysty. Wysoka zwinność da ci przewagę nad ŁM, ale ŁM często używa broni palnej, więc zręczność tak bardzo tu się nie przyda.
Post został pochwalony 0 razy
|
|